【話題】即死が使いづらいのはシナリオでもゲームでも同じなのだな

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67: 名無しさん 2020/10/09(金) 10:48:05
即死が使いづらいのはシナリオでもゲームでも同じなのだな
71: 名無しさん 2020/10/09(金) 10:51:52
>>67
そう考えると主人公が即死持ちな式&志貴は創作界だと珍しいよね
個人的にはゲイボルクの問題は即死より必中の方がアカンと思うけど…即死に必中つけちゃダメでしょ(しかも燃費も良く連発可能)
82: 名無しさん 2020/10/09(金) 11:11:45
>>71
必中がない即死はザコをサクッと殺せて強敵なら一発逆転狙えるわりと創作に美味しい性能というか
つまりドリルだ
87: 名無しさん 2020/10/09(金) 11:22:32
>>82
逆に言えば互角の戦い(自分も相手もボロボロ)みたいな展開がしづらいので雑魚無双or格上ワンチャン狙いしか書けない欠点がある
あと即死=殺す攻撃だから基本的に主人公が敵対した相手は死ぬので改心して味方~的な展開もしにくい
107: 名無しさん 2020/10/09(金) 12:03:48
>>87
即死は決まった瞬間に終わるからなぁ
長めに敵の描写もして好感度や格を上げたいソシャゲと致命的に噛み合わないという

大体かませ描写や「なにっこれが効かないなんて」にしか使われないし、ゲーム内性能はクソだしで即死持ちは辛いね

111: 名無しさん 2020/10/09(金) 12:05:51
>>107
ニトクリスとかはともかく、単体宝具の即死は現状あんま意味ないから何とかして欲しいわ
即死外したら追加ダメとか防御ダウンとか
112: 名無しさん 2020/10/09(金) 12:06:35
>>107
なんなら無敵の肉体とかもゲームや物語の兼ね合いで下方修正されがち
133: 名無しさん 2020/10/09(金) 12:26:19
>>112
ゲーム内性能的には、即死より断然無敵が腐らなくて便利だけどね
描写的にも完全無敵は無理だけどタフさに変換されて苦戦の演出が出来るからまぁうん

引用元:https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/995/1602169351/l50